martes, 26 de febrero de 2019

LAS HERRAMIENTAS AUDIOVISUALES COMO ORIENTADORAS DEL APRENDIZAJE

En la sociedad de la información, los cambios, inmediatez, fugacidad, pluralidad, etc.,son términos muy repetidos, pero también imaginación y espíritu emprendedor, habiendo personas capaces de desarrollar un pensamiento crítico, creatividad y esfuerzo a la hora de perseguir sus metas.

Estas últimas características son muy demandadas en esta era tecnológica, la cual, persigue la creación de personas desarrolladas no solo a nivel cognitivo, sino personal, que sean activos y activas en la construcción, difusión y manipulación de conocimientos.

Sin duda, la adhesión a nuestra vida de las nuevas Tecnologías de la Información de la Comunicación nos ha ofrecido diversas alternativas y perspectivas de observar la realidad en la que vivimos, cambiando múltiples campos del saber y entornos en los que nos movemos. Por lo tanto, la educación no puede quedar al margen de estos avances que se han producido en las últimas décadas y utilizar lo que nos aporta para mejorar el aprendizaje, convirtiéndolo en más que una mera transmisión de contenidos presentados como universales y verdaderos.

En el mundo actual, las imágenes son más atractivas que las palabras y por eso, las actividades audiovisuales son de gran utilidad para acompañar la enseñanza del o la docente, adecuando el temario a las tecnologías, siendo una metodología participativa y no una pasiva, como la de la escuela tradicional.

El profesorado puede servirse de recursos audiovisuales con el fin de ayudar a construir al estudiantado una visión propia del mundo además de enseñar competencias que sean aplicables a su vida.

Teniendo en cuenta este aspecto, las nuevas tecnologías son muy prácticas en el terreno didáctico, promoviendo un aprendizaje innovador, entretenido y eficaz, en un paradigma en el que la tecnología cobra cada vez una mayor importancia, extendiéndose a una sorprendente velocidad.

Por eso, procedo a explicar algunas herramientas TIC, de las cuales los y las docentes, pueden hacer uso de ellas para crear recursos y actividades audiovisuales para que alumnos y alumnas aprendan de manera amena y participativa.

Con la meta de que sus clases sean más animadas, a la vez que gran eficacia, los cómics son un buen ejemplo para hacerlo. Tanto los niños como las niñas están familiarizados con ellos por la gran cantidad de imágenes que posee para contar una historia.

Para crearlos, el o la docente dispone de herramientas que hay en la web como es el caso de Pixton, Bitstrip, Witty comics o Go!Animate. En relación a Witty Comics, esta herramienta audiovisual ofrece escenarios variados, bocadillos con varias formas y personajes diferentes. Atendiendo a Go!Animate, puede generar animaciones, en las cuales, hay opciones para escoger el lugar donde sucede la acción, protagonistas, así como crear bocadillos o insertar audio e imágenes. 

En cuanto a Bistrips, como Pixton, estos permiten crear cómics de una manera fácil y eficaz, pudiendo decidir sobre las expresiones y dejando libertad a la hora de crear personajes, publicando en la web el producto final o bien enviarlo por correo, siendo necesario registrarse para poder utilizarlas. Estas dos son las que me parecen interesantes, en concreto, Pixton porque además del diseño y personalización de personajes y fondos, de modo que el resultado final puede enviarse por correo.

No obstante, los cómics no son el único medio para lograr que el estudiantado preste atención, sino que los vídeos animados son una buena alternativa como atractores de motivación. Para crearlos, son aconsejables herramientas como lo son Moovly, WireWax o Powtoon. Respecto a Moovly, puede realizar vídeos de gran atractivo para los espectadores y espectadoras, a lo que se le suma la facilidad de uso, no necesitando poseer grandes destrezas en edición sino utilizando la intuición. Asimismo, da la opción de crear tutoriales, añadir audio a estas e incluso gifs.

Por otra banda, WireWax es capaz de convertir un vídeo en un recurso interactivo, funcional en distintos tipos de dispositivos (móviles, portátiles, tablets…) y que a través de un panel de control y tras subir un archivo, permite comenzar a edición, dejando incorporar etiquetas. También es recomendable Powtoon, la cual, prefiero entre todas por su habilidad a la hora de captar la atención gracias a los vídeos e imágenes, que ayudan a elaborar presentaciones vistosas y novedosas.

Asimismo, en caso de querer realizar preguntas sobre los conceptos observados en algunos de estos, es interesante proponer un VideoQuiz, cómo las actividades que ayuda a hacer educaplay.

Pero si lo que se desea es aumentar los interesados e interesadas en la lectura, un Book Trailer, creado a partir de un libro y que tiene como objetivo principal motivar a leerlo. Se presenta como una herramienta ideal para la cooperación entre compañeros y compañeras y poner a prueba también la capacidad de planificación y organización entre otras, siendo transversal, ya que pueden aplicarse competencias aprendidas en varias materias.

Por último, propongo Flash Card Maker, la cual, puede ser de gran utilidad para crear tarjetas de aprendizaje formadas ya sea por textos, imágenes o símbolos empleando una metodología de activa que fomenta el interés del alumnado gracias a su parte interactiva.

Aunque lo más importante es que el profesorado es quien debe emplearlas de la manera que crea que es más conveniente, adecuándose al nivel del estudiantado, tanto en el plano personal como en el cognitivo, pues la enseñanza debe apoyarse en la diversidad y pluralidad existente. Por ello, las herramientas propuestas tienen que adaptarse al contexto en el que se produce el proceso de transmisión de conocimientos.


Por: Jose Vázquez Fernández

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